Scratch

Haridustase
Tüüp
Programmeerimiskeeled
Programm on kasutatav
{{ domain.name | lowercase }}
HIND
{{ price }}
{{ download.name | uppercase }}
{{ download.link }}
{{ facebook_group.name | uppercase }}
{{ facebook_group.link }}
{{ additional_material.name | uppercase }}
{{ additional_material.link }}

See visuaalse programmeerimise keel on kasutusel lasteaedadest ülikoolideni nii õppimise kui meelelahutuse eesmärgil. Programmeerimiseks kasutatakse sündmuspõhist programmeerimise võtet, kus tegelasi (sprite) liigutatakse. Tegelasi saab ise luua, kasutades vektorgraafika programme (Inkscape) või importida ka rastergraafika programmidest (piltidest). Koodimiseks kasutatakse erinevaid eelprogrammeeritud plokke, mida ringi paigutades saab luua multifilme, mänge.

Lõbusaid fakte: nimi Scratch pärineb muusikast ja tähendab erinevate muusikaklippide miksimist; Scratchi kasutatakse palju ProgeTiigri konkurssidel ja Scrachi saab kasutada ka MakeyMakey' ülesannetes.

Alternatiivseid Scratchi-laadseid koodimisvõimalusi: https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Alternatives_to_Scratch

Õpilood

Nimi Haridustasemed Ainevaldkonnad
{{ scenario.name }} {{ education_level.name | uppercase }} {{ category.name | uppercase }}

Videod ja abistavad materjalid

Pildid

Koodinäited

Õpetajate kogemused

Esimene samm Scratch'i kasutamisel võiks olla animeerimine – tegelane või tegelased liiguvad ekraanil ringi ja räägivad. Edasi võiks keskenduda uute tegelaste loomisele ja näiteks muudetakse tausta. Siis juba pikemad seiklused ja tegevused, millega luua näiteks õpimäng või test. Suureks abiks on olnud Gustav Adolfi Gümnaasuimi õpetajate poolt loodud veebileht ja juhised, ilma nendeta oleks olnud päris keeruline. Scratch'i puhul on tore, et seda saab siduda Raspberry Pi-ga.

Õppurite kogemused

Oleme Scratchi kasutanud juba mitu aastat. Esimene aasta oli keeruline, sest ei teadnud eriti, mida ja kus teha. Õpetaja muidugi aitas. Vaatasime videoõpetusi. Kui asjad hakkasid toimima, siis oli meil hea meel. Nüüd, kui me juba oskame asju teha, saame keskenduda sisule, mida teha tahame. Või keerulisematele asjadele nagu õpimängu loomine või punktide kogumine (mängus).

Sinu tagasiside

Märkasid viga? Soovid midagi sellele sissekandele lisada?Anna meile tagasisidet…

Tagasiside

Aitäh!

Sinu tagasiside on salvestatud.

ProgeTiigri kogumik

Õpetajatele mõeldud veebipõhisest ProgeTiigri kogumikust leiab vahendeid õppetöös rakendamiseks. Sobivad vahendid saab õpetaja kätte filtreerimise tööriista kasutades. Materjale leiab järgmistest valdkondadest: programmeerimine, robootika, 3D disain, nutiäpid ja multimeedia. Kogumikus on 55 vahendi kirjeldust ja see täieneb iga-aastaselt.