Raamat

Sissejuhatus

Tehnoloogia tarbijatest selle arendajateks ja loojateks! 

ProgeTiigri programm kutsuti ellu 2012. aastal eesmärgiga tõsta õppijate digipädevust ning tehnoloogilist kirjaoskust alusharidusest gümnaasiumi lõpuni. Programmi tegevuste kaudu toetatakse õpilaste kujunemist tehnoloogia tarbijatest selle arendajateks ja loojateks. Loe ProgeTiigri programmist lähemalt siit: https://harno.ee/progetiigri-programm 

ProgeTiigri kogumik, mis avalikustati 2016. aastal, koondab erinevaid digitaalseid õppematerjale ja juhendeid tundides kasutamiseks. Lisaks on kogumikust leitavad ka kõik programmi toel loodud informaatika digiõpikud ja valikkursused.    

Kogumiku vahendite valdkonnad:  

  • Programmeerimine
  • Nutiäppide programmeerimine 
  • Robootika
  • 3D disain, modelleerimine ja printimine
  • Multimeedia
  • Virtuaal- ja liitreaalsus

Kogumik sisaldab nii ProgeTiigri seadmete taotlusvooru raames õpetajate loodud kui ka spetsiaalselt kogumiku jaoks tellitud õppematerjale. Kui soovid ka enda loodud õppematerjali kogumikku lisada ja kõigile kättesaadavaks teha, võta meiega julgelt ühendust!  

Kõik vahendid, keskkonnad ja õppematerjalid on kogumikust leitavad haridustaseme järgi. Samas soovitame uurida ka teistele haridustasemetele suunatud materjale, sest paljusid neist on võimalik kohandada lihtsa vaevaga kergemaks või keerukamaks. Enamik kogumikust leitavad keskkonnad on tasuta kättesaadavad, kuid võib juhtuda, et mõned on kõrgematel astmetel siiski tasulised. Samuti on tasulised reaalsed vidinad (robootilised seadmed jm).  

Raamatust leiad iga valdkonna ülevaate, milles jagame ka erinevaid nippe. Samuti saab kohe klõpsata mõne vahendi peale, kust leiad üldise ülevaate, lingid juhenditele, õppematerjalidele, videotele jm vajalikule. 

ProgeTiigri kogumikku üles laetud failidele ja lisatud tekstile kehtib CC-BY-SA 3.0 või CC-BY-SA 4.0 litsents. ProgeTiigri kogumikust ja pilvest väljaspool majutatud failidele see litsents ei laiene. 

Programmeerimine

Programmeerimise valdkonna all olevad vahendite kirjeldused keskenduvad erinevatele veebikeskkondadele ja arvutisse installeeritavatele programmidele, näiteks nagu FMS Logo, Kodu Game Lab, Scratch, Sonic Pi, Code.org, Codeacademy, CodeCombat, LightBot. Siit leiab ka mobiiliseadmetele sobilikud äpid, millega saab harjutada koodimist (näiteks mängude kaudu jms). Samuti on loodud ja kogutud erinevaid õppematerjale ja juhendeid, mis keskenduvad konkreetsete vahendite kasutamisele ainekeskselt või erinevates projektides. Lihtsamaid programme on võimalik lõimida pea kõikidesse õppeainetesse. Temaatiliselt saab programmeerimisega siduda sisuliselt kõiki õppeainetes ettetulevaid teemasid, piiriks on vaid meie enda fantaasia. Programmeerimise abil erinevatele probleemidele lahenduse leidmine (näiteks sõnamäng keeleõppeks või temperatuurikonverter loodusõpetuses) teeb õppimise põnevamaks ja pakub õpilastele vaheldust. Programmeerimine programmeerimise pärast ei peaks olema eesmärk omaette, sellega tuleks lahendada erinevaid (õppeainete) sisulisi probleeme. 

Samas esimesed sammud programmeerimise valdkonnas võib teha ka ilma tehnikata! Selleks on ProgeTiigri kogumikku loodud vahend “Ilma seadmeta programmeerimine”, mille alt leiab palju erinevaid juhendeid ja ka töölehti, mis sisaldavad programmeerimisega alustamiseks sobilike ülesandeid ja mõtteharjutusi. 

Näiteks saab mõelda läbi, milliste sammudega tassiks robot kõik klassis olevad toolid klassi nurka kokku ehk milliseid instruktsioone peaksime talle selleks andma: liigu otse kolm sammu, võta tool, keera 180 kraadi ning sõida viis sammu tagasi, keera paremale, sõida otse kaks sammu, aseta tool maha. Nii kogutakse kokku kõik klassis olevad toolid. Et asi oleks keerulisem, siis toolide kokku kogumise teekonnale saab panna vahele laudu, millest tuleb mööda põigata. Saab arutada ka seda, millised tegevused on korduvad ning kas toolid peaks kokku koguma süsteemselt või mitte. 

Pärast seda võib juba keerulisemate teemade juurde minna. Lihtsamad võimalused on graafilised, näiteks erinevate klotside kokku vedamine. Keerulisemates tuleb aga juba koodi juurde asuda, selleks on jällegi hulgaliselt valikuid nagu ka võõrkeelte õppimisel ette võib tulla. 

Samuti jagame nippe, kuidas programmeerimisõpetust metoodiliselt läbi viia. 

Metoodika: 

  • Esimesed sammud programmeerimises peaksid olema lihtsad ja mängulised. 
  • Õpetaja näitab ette, õpilane jäljendab. Selleks saab projektoril tegevust kuvada või tahvlile sammud ette joonistada. 
  • Õpilaste jaoks on keskkond uus, seega tuleb selgitada ka keskkonna toimimise põhimõtteid (kus asub üks või teine asi).  
  • Kui keskkond on ingliskeelne, siis tuleks kirjutada välja põhimõisted ja nende tõlked, mida õpilane saab vaadata. Vajadusel kuvage need seinale või printige välja õpilastele kasutamiseks. 
  • Ühte ja sama tegevust tuleb mitu korda korrata. 
  • Õpilasi tuleb kiita, kui keskkond seda ise piisavalt ei tee ning kui õpilane jääb hätta, siis koos arutada, mis oleks parim viis jätkamiseks. Ärge näidake kohe ette, küsige õpilase arvamust, nii õpetate teda loogiliselt ise probleeme lahendama ning märkama-katsetama ehk aitate tal saada iseseisvaks õppijaks.  
  • Õpetaja peab olema valmis selleks, et mõned õpilased liiguvad edasi kiiremini kui teised. 
  • Mõelge läbi, kuidas kaasata kiiremaid õpilasi teisi õpilasi õpetama ja aitama, aga tehke seda nii, et õpilane ei võtaks tahvelarvutit või arvutihiirt enda kätte. Abistav õpilane võib seletada, aga mitte ise teise õpilase eest lahendust ära teha.  
  • Võimalusel leidke lühikesi tutvustavaid videoid, mille saate vaatamise ajal peatada, et selgitada ekraanil nähtut.  
  • Kõikidele õpilastele ei meeldi programmeerimine, sest puuduvad oskused sellega tegeleda. Õppimine ongi keeruline protsess. Uued oskused ja kogemused on olulised, õpime nii edust kui ka ebaõnnestumistest. Oluline on jätkata tegevust ja proovida, analüüsida, mis läks valesti ning lõpuks jõuda arusaamisele, kuidas oleks pidanud tegutsema. Väike laps õpib käima ja tasakaalu hoidma nii kukkumise ja katsetamise kaudu kui ka pideva harjutamise abil. Kui iga laps oleks jätnud käima õppimise pooleli, kuna see ei ole põnev, lõbus ning lihtne, siis millises maailmas me täna elaksime? Või kes üldse tahaks laulda, arvutada vms. 
  • Kui õpetamist alustate, siis mõelge läbi, kas kasutada alt üles või ülevalt alla õpetamist ehk õppida ära süsteemselt, kuidas asi käib ja laduda teadmisi üksteise peale, või võtta hoopis ette mõni näide, milles koodi muutma hakata ning ise avastada. 
  • Tuleb läbi mõelda õpetaja roll - kas õpetaja õpetab ja õpilased teevad järgi või töötavad õpilased õpetaja juhise järgi koodi maha tippides. Õpetada võib ka teisiti, näiteks otsivad õpilased koodis viga, õpivad koodi kommenteerima ja mõistma. Või õpivad õpilased hoopis läbi video. 
  • Kindlasti tuleb mõista sihtrühma, kui palju üldse korraga õpetada, sest kui võtta ette suur tükk, siis kipub selgus kiiresti segaduseks muutuma. Õpetuse võib jagada õpilasele hallatavateks tükkideks, mille abil jäävad asjad paremini meelde ning saab „maja müüri“ edasi laduda. 
  • Sihtrühma mõistmisel tuleb teada ja aru saada ka kursusel või tunnis osalevate õpilaste eesmärkidest – kas soovitakse teha midagi toredat, kas soovitakse keel selgeks õppida või üritatakse lahendada mingit x probleemi, mille lahendamiseks on programmeerimist vaja. 
  • Lisaks tasub mõelda läbi, millises aines programmeerimist kasutada saab, kas see on eraldi ainetund või toimub tegevus mõne teise aine juures. 
  • Klassis saab aga luua erinevaid õppimissituatsioone: 1:1 õpe, 1:2 õpe, rühmaõpe, õpe üheskoos klassiga samas tempos või siis juhendavad edasijõudnud algajaid. Proovida võib ka seda, et iga 10 minuti tagant vahetavad õpilased arvuteid, et õppida lugema teiste loodud koodi, seda parandada ja edasi kirjutada ehk kasutada Alice Imedemaal metoodikat (nimetus välja mõeldud Birgy Lorenzi poolt). 

Õpetamise faasid

  1. Faas: Innustaja. Õpetades programmeerimist peaksime mõistma, et meie oleme innustajad ning meist innustunud õpilased saavad õpitavas programmis meist arvatavasti kiiremini targemaks. Selle üle võime ainult uhkust tunda! Innustamise faasis motiveeritakse õpilasi õpetaja seatud ülesandega tegelema. Siin faasis võib näiteks seletada, mida programm võimaldab, miks see oluline oskus on või mis selles toredat on. Samas tore-huvitav-teised-ka-teevad-seda lähenemine õppimisel kaugele ei vii. Innustamine peaks olema sisuline ja aitama lahendada mõnda olulist probleemi. 
  2. Faas: Juhendaja. Kõik õpilased ei ole veel iseseisvad õppijad, nad kaotavad kergesti motivatsiooni ja vajavad õppimisel abi ning ka ette näitamist. Õpetaja peaks tegema endale programmis selgeks 25% tegevusi, et õpilasi aidata. Vahel tuleb kasutada ka 1:1 õpetamist. Õpetaja julgustab õpilasi katsetama, eksima ja sellest õppima. Eesmärk on tekitada olukord, kus õpilased võtavad oma õppimise eest ise vastutust, juhivad oma huvisid ise. Selles faasis kiidab ja toetab õpetaja õpilasi kindlasti üsna palju.  
  3. Faas:  Eesmärkide seadja. Kuna meie sisulised programmide kasutamise oskused õpetajana jäävad kiiresti alla õpilaste omale, saavad meist need inimesed, kes õpetavad õpilasi eesmärke seadma. Iseseisev õppija ja õppimisega hakkama saamine on üks parimaid ja olulisemaid oskuseid, mida koolist õppida. Kahjuks ei tule need oskused iseenesest, keegi peab neid lapsele õpetama (vanemad või sugulased kodus, koolis õpetaja). Uurige, mida programm teha võimaldab (lugege näiteks kirjeldust) ning rääkige sellest õhinaga oma õpilastele. Õpilased katsetavad hea meelega programmi, üha kõrgemal ja kõrgemal astmel, et teile näidata, mida programmis teha saab, kõike seda vaid kiituse ja vahel ka hinde/hinnangu eest.
  4. Faas: Imestaja. See on faas, kus õpetaja tegutseb veidike ebatasasel pinnal, kus tema enam kindlasti ei tea, mida kõike maailma asjad teha suudavad, aga ta kuulab huviga, mida tema õpilased on avastanud. See, et õpetaja tunneb huvi õpilaste tegevuse vastu, mida nad ise on juurde leidnud, on edasiviiv jõud. See on suurem jõud kui lihtsalt kiitmine, sest see õpetab inimeseks olemist ja muudab väärtuseid. 

Vahendid

Nutiäppide programmeerimine

Nutiäppide programmeerimise valdkonna all olevad vahendite kirjeldused keskenduvad võimalusele ise rakendusi luua, kasutades selleks keskkondi näiteks nagu App Inventor, Android Studio, LearningApps, TinyTap. Samuti on siia loodud ja kogutud erinevaid juhendeid ja õppematerjale, mis keskenduvad konkreetsete vahendite kasutamisele ainekeskselt või erinevates projektides. Nutiäppide loomine on lõimitav igasse õppeainesse, sest kes ei tahaks oma ainevaldkonda mõnda lahedat äppi, mis lahendab sisulisi ainevaldkonna probleeme või visualiseerib neid. Paljud äpid, mida kooli erinevatesse ainetesse luuakse, baseeruvad näiteks nuti-testidel või veebilehel, mida kuvatakse nutiseadmetele sobilikus formaadis. Päriselu probleemi lahendamine või tellimustöö tegemine arendab aga samal ajal teisi vajalikke oskuseid nagu disainimine, koodi loomine, arendustegevuste planeerimine ning klientidega suhtlus. 

Programme, praegusel juhul nutiseadme aplikatsioone on selliseid, mis installeeritakse seadmesse ega vaja internetti, installeeritakse seadmesse ja vajavad internetti, või jooksevad need otse veebilehel (veebirakendustest äpid). Veebilehel jooksvatest äppidest osad näitavad ennast m-vaatest, teised mitte.  

Äppide temaatika on põnev, sest mobiilsele seadmele loodud programmi saab kanda kaasas oma taskus ning kõikidele pea iga kell ette näidata. Äpi programmeerimine võib tihti välja näha kui veebilehe programmeerimine, aga mitte alati. Mõnes programmis on loogika üsna sarnane - kood kirjutatakse süsteemist ühes kohas, pildid asuvad teises kohas ja andmed kogutakse kokku kolmandasse kohta. Sellise arendamise pluss on see, et kui soovitakse muuta kujundust, siis ei pea selleks kogu lahendust ümber disainima. Disaini ja arenduskeskkondade plussiks on ka see, et nad näitavad teile, kuidas päris seadmes võiks asi välja näha, seega tekib õpilastel tulemusest hea ettekujutus. 

Kui äpp on valmis tehtud, siis soovitakse seda kuhugi ka üles laadida. Siin tuleb endale selgeks teha, kuidas töötavad näiteks Google Play või App Store ja millistel tingimustel ning summa eest on seda võimalik teha. Androidil töötavates seadmetes on võimalik vastav äpp käivitada ka oma seadmesse kopeerides. Selleks tuleb oma seadmes lubada kolmanda osapoole äpid, mis ei ole seadme meelest turvalised, kuna ei ole läbinud kontrolle kataloogidest leitavate äppide suhtes. Iseenesest ei ole võib-olla teie loodud äpil midagi viga, kuid tuleb teada, et mitte kõik internetist alla laaditavad programmid pole head ega tegutse heal eesmärgil. Osad keskkonnad (lihtsamad ehk täisveebipõhiseid äppe loovad keskkonnad) võimaldavad samas otse näha ja testida, seega nooremate õpilastega tasuks alustada pigem nendest.   

Soovitame lisaks uurida ka valdkonna kirjeldust „Programmeerimine“, mille lõpus on metoodilised soovitused. 

Vahendid

Robootika

Robootika valdkonna all olevad vahendite kirjeldused keskenduvad võimalusele kasutada õppimisel reaalseid lisavahendeid ehk roboteid ja elektroonika konstruktoreid nagu Bee-bot, Blue-bot, MakeyMakey, LEGO Spike robootika komplektid, Sphero robotpallid, Arduino, Rasperry Pi, Ozobot jne. Samuti on siia loodud ja kogutud erinevaid õppematerjale ja juhendeid, mis keskenduvad konkreetsete vahendite kasutamisele ainekeskselt või erinevates projektides. 

Robootika sidumine erinevate ainetega sõltub sellest, kui palju ja milliseid huvitavaid lisaseadmeid olete oma asutusele või koju muretsenud või mida robot ise oma olemasolevate anduritega võimaldab. Väga lihtne on kasutada robootikat füüsikas ja matemaatikas, kunstis ja tööõpetuses saame neid ka disainida. Aga miks ei võiks robot jutustada meile lugu Kalevipojast või küsida meilt mõistatustele vastuseid, mis on hoopis inglise või vene keeles? Või kehalises kasvatuses registreerida ära, kes on finišijoone ületanud? Tööõpetuses saab aga luua näiteks roboti, kes põrandalt tolmu ära pühib. 

Robootika ehk robotitehnika (inglise keeles robotics) on teaduse ja tehnika haru, mis käsitleb robotite disaini, ehitust, tootmist ja töötamist. Robootika on tihedalt seotud mehaanika, informaatika, elektroonika ja muude teadusharudega. Oluline on pidada kinni ka põhitõdedest robotite ja robootikaga tegelemisel: robot ei tohi oma tegevuse ega tegevusetusega inimesele kahju teha; robot peab täitma inimese antud korraldusi, kui need pole vastuolus esimese seadusega; robot peab kaitsma oma olemasolu, kuni see ei lähe vastuollu esimese ega teise seadusega. 

Suurimad robootikaalased võistlused ja konkursid Eestis on First Lego League noorematele õpilastele (kasutusel Lego robotid) ja Robotex pigem vanematele, kuid samas on viimastel aastatel laiendatud oma tegevust erinevatele sihtgruppidele ja ka erinevatele robotitele, mida Eesti koolides kasutatakse. 

Võimalik on leida ühisosa robootikas ka mõne teise õppeainega. Matemaatika, füüsika, loodusõpetus, tööõpetus, kunstiõpetus on selleks üsna loogilised valikud. Selleks tuleks aga vaadata koos vastava aine õpetajatega õppekava, et leida ühised huvid. Kui oodata, et tavaaine õpetaja võtab ise oma aines tegevused ette, siis tuleks ta kindlasti enne saata mõnele koolitusele, kus jagatakse peale tehniliste teadmiste ka parimaid praktikaid, sest teiste kasulikud näpunäited tõstavad motivatsiooni asjaga edasi tegeleda. Kui aga ei ole võimalust koolitusel käia, siis alustage lihtsatest asjadest ja väiksed võidud viivadki lõpuks suurte asjadeni. 

Soovitame lisaks uurida ka valdkonna kirjeldust „Programmeerimine“, mille lõpust leiate metoodilised soovitused. 

Vahendid

3D disain, modelleerimine ja printimine

3D-disaini, modelleerimise ja printimise valdkonna all olevad vahendikirjeldused keskenduvad võimalusele kasutada õppimisel reaalseid lisavahendeid ehk roboteid ja elektroonika konstruktoreid nagu BlockCad, AnkerCad, Tinkercad, 3DC, SolidEdge, SketchUp, MakerBot PrintShop, Meshmixer, Cura jm. Samuti on siia loodud ja kogutud erinevaid õppematerjale ja juhendeid, mis keskenduvad konkreetsete vahendite kasutamisele ainekeskselt või erinevates projektides. Üsna lihtne on koostöövõimalusi leida tehnoloogia ja kunstiõpetusega, samas 3D-mudeleid on vaja luua nii loodus- ja teadusainetes kui ka matemaatikas. Kuid ärge piirake enda loovust, miks ei võiks õpilased juppide kaupa realiseerida ka näiteks vanaaegset raudrüüd või kiivrit. 

3D-maailm võeti Eesti koolides vastu üsna positiivselt ja väga kiiresti. Suurima ressursisüsti said koolid Eesti 2.0 programmi raames, kui 50 kooli said MakerBotid. Lisaks on paljud haridusasutused soetanud ProgeTiigri seadmete taotlusvooru raames 3D printimise seadmeid. Ka Tallinn on ostnud kõikidesse linna koolidesse 3D-printeri. Lisaks haridusasutustele leiab 3D printimise võimalusi paljudest raamatukogudest, seega tasub oma piirkonna raamatukogude teenuseid uurida. Samas saab printimiseks kasutada ka eraettevõtjate teenuseid, mis ei ole ka kuigi kulukad. Kusjuures programmid, milles mudel valmis teha, on tasuta. 

3D-maailm areneb tohutus tempos. Juba saab välja printida maju, meditsiinis muutub „varuosade“ ehk luude, kudede jms printimine varsti igapäevaseks ja sõjatööstuses ning lennunduses prinditakse jupp, mis on puudu või katki läinud, lihtsalt välja. Ehk siis disaineri töö, oskused ja loovus muutuvad üha olulisemaks igapäevaelu oskuseks. Kui inimene tahab saada midagi, mida poest osta ei ole võimalik, saab ta selle ise valmis treida. Samuti, kui on olemas mõni toode, mis ei ole disaini poolest kasutatav nagu seda soovitakse, saab selle ise teistsuguseks tuunida. Selline mõtteviis, et meie täna otsustame ja teeme nii, kuidas meile vajalik ja viimegi ideid ellu ega jäta neid teoreetilisele tasemele, on igal juhul maailma muutev. 

3D õppimisega alustades on kõige olulisem idee. Vahel saame selleks inspiratsiooni mõnest mitteruumilisest pildist või hoopis vajadusest. Näiteks on vaja luua jõuluehe, mida pole poest võimalik soetada. 

  • Otsi näiteid! Näiteks jõuluehteid on erinevaid ning parim viis alustamiseks on sirvida Google pildiotsingut, et fantaasiat ergutada (soovitame uurida nii tasapinnalisi kui ka ruumilisi fotosid/pilte/kaarte). 
  • Katseta lihtsas programmis, kas idee üldse toimib! Kui idee on olemas, siis realiseeri see mõnes modelleerimise programmis. Visandamist võib alustada kasvõi 3D Creatonist programmist, mis on loodud nutiseadmetele. Näpuga visandades ja lohistades loote esimese kavandi. 
  • Uuri virtuaalselt, kuidas disain õnnestus. Enamasti ei prindita esimest asja kohe, vaid uuritakse kindlasti virtuaalselt, kuidas asi printides välja näeb – kas seal on vigu, palju luuakse tugistruktuuri jne. Selleks saab kasutada Cura või ka Makerbot PrintShop jt keskkondi. 
  • Prooviprint või mõnes keerulisemas programmis disainimise jätkamine? Väiksema lapsega võime jõuda juba esimese proovitööni, kuid enamasti soovitame tegevust jätkata keerulisemastes programmides ning uurida, mida veel teha saab, sest 3D-disainimine ei ole niisama keradest ja risttahukatest kombineeritud tükkide realiseerimine. 
  • Peale printimist võib teil olla tükk tegemist printimisest tekkinud tugistruktuuride eemaldamisega, aga ka see on 3D-printimise üks osa. 
  • Disaini osa võiks olla ka mudeli värvimine. Kes kasutab selleks küünelakki, kes midagi muud. Muidugi saab kasutada ka erinevat värvi filiamente ehk rullis olevat plastikmaterjali, millega täna koolides asju prinditakse. Samas on erivärviline toormaterjal oluliselt kallim kui valge, niisiis peaks ka majanduslikku aspekti arvesse võtma. 

Lohutada võib end sellega, et üldiselt esimesel korral ei õnnestu kellelgi printimine ideaalselt ja soovitav on alati oma arvutis olevat mudelit parandada, et viia see oma unistustele vastavaks. Ehk siis 3D-printimine annabki meile võimaluse katsetada oma tooteid, nende toimimist, et saaksime neid vajadusel kiiresti parandada. 

Edu modelleerimisel ja printimisel! 

Vahendid

Multimeedia

Multimeedia valdkond tegeleb erinevate meedia sisude kombineerimisega. Kui arvutigraafikas oleks meil kasutuses ainult tekst või pildid, siis multimeedia puhul lisanduvad video, heli, animatsioon ja interaktiivne sisu. Multimeedia keskkondade ülevaated keskenduvad staatilisele ja dünaamilisele kujundusele ning muule põnevale, mis pakuvad visuaalset naudingut loomisest. Seda aitavad teha sellised programmid nagu Inkscape (vektorgraafika), Gimp (rastergraafika), Pixlr (rastergraafika), AudaCity (helitöötlus), Scribus (küljendamine), Terragen (3D-maastike loomine), Vyond (animeerimine veebis). Samuti on siia loodud ja kogutud erinevaid õppematerjale ja juhendeid, mis keskenduvad konkreetsete vahendite kasutamisele ainekeskselt või erinevates projektides. 

Lõimimine erinevate õppeainetega on enamike multimeediumi programmide puhul kerge, sest iga aine vajab mingil hetkel plakatit, videot, pildiülevaate kasutamist või animatsiooni. Multimeedia või arvutigraafika aine õpetamisel või võimaluste kasutamisel tuleks ülesannete sisendit koguda päriselust (loome näiteks firmale x visuaalse disainikomplekti) või konkreetsetest ainealastest probleemidest. Esitluste loomisel pakub multimeedia vaheldust tavapärasele esitlustarkvarale. 

Disainimisalased oskused on päriselus vajalikud just selleks, et inimene oskaks neid kasutada oma toodete ja tegevuse näitlikustamiseks näiteks müügi valdkonnas ning oskaks luua infogramme ning skeeme, et oma mõtteid paremini esitada. Sageli aitab multimeedia kasutamise oskus säästa ka raha ja aega, sest lihtsamate vajalike toiminutega saadakse ise hakkama. 

Metoodilised soovitused disainivaldkonnas: 

  • Katsetage erinevaid programme, aga tehke selgeks programmide üldised põhitõed: kuidas salvestatakse ja millal, kuidas objekte sisse ja välja tuuakse/viiakse, mis on leitav erinevate menüüde alt ja kas on olemas ka lühikäsud jne. 
  • Seadke kaugeid eesmärke, kuid planeerige ka vaheetappe, mis oleksid lihtsad ja kergemini saavutatavad. 
  • Väga olulisel kohal on näidised ja tutvustused, kus disainerid näitavad etappide kaupa, kuidas nad on töö teostanud. 
  • Leidke sobilikud juhendid – algajatele, edasijõudnutele. Samuti võiks juhendid olla erinevates meediumites – video, tekst, pildid. 
  • Algajad vajavad koos läbitegemist ja õpetaja demo vaatamist, sest sellest õpitakse, kuidas programmis õigesti käituda. 
  • Üsna huvitav on rajada ülesanded mingitele piirangutele, näiteks tuleb ülesandes kindlasti kasutada kolmnurka aga ringi ei tohi kasutada. Või tõmbate keset paberilehte joone, mille ümber tuleb kogu teos luua. 

Edu disainimisel! 

Vahendid

Virtuaal- ja liitreaalsus

Virtuaalreaalsus on simuleeritud keskkond, kus saame kogeda midagi, mida reaalsuses ei eksisteeri. Liitreaalsus võimaldab samaaegselt näha pilti nii füüsilisest maailmast kui ka simuleeritud digitaalseid objekte. 

Virtuaalreaalsuse puhul on tegu täielikult digitaalse keskkonnaga, kuid liitreaalsuse puhul on päris maailmale kuvatud digitaalne kujutis ehk kasutaja näeb samaaegselt nii digitaalseid kujutisi kui ka füüsilist maailma nutiseadme ekraanil ning saab suhelda mõlemaga.  

Virtuaalreaalsuse lahendusena kasutatakse enamasti ekraanist ja kõrvaklappidest koosnevat peakomplekti, mis varjab silmade eest reaalse maailma ja kuvab kolmemõõtmelisena nähtava pildi, mille väljastab arvutiprogramm. Selle riistvara juurde kuuluvad ka liikumissensorid, mis võimaldavad füüsilises maailmas liigutamise kaudu tekitada kasutajale mulje, et ta liigub ringi ka virtuaalses maailmas – ning hõlmavad seeläbi ka tasakaalumeele. Peakomplektis kuvatavat pilti on võimalik dubleerida ka mõnele ekraanile, et näiteks ka klassikaaslased saaksid näha, mida VR-prille kandev õpilane parasjagu teeb. Erinevalt virtuaalreaalsusest ei ole liitreaalsuse puhul kasutaja eraldatud täielikult digitaalsesse maailma, vaid olemasolevat reaalset maailma täiendatakse nutiseadme või peakomplekti abil. Nutiseadme kasutamise korral näeb kasutaja samaaegselt nii seadme kaamera pilti füüsilisest maailmast kui ka digitaalseid objekte, mis kuvatakse nutiseadme – telefoni või tahvelarvuti ekraanile. Peakomplekti puhul ei varjata erinevalt virtuaalreaalsuse vahendist ümbritsevat reaalset keskkonda, läbi prillide näeb kasutaja reaalset maailma, kuid prilliklaasidele kuvatakse täiendavaid objekte. 

Seega on liitreaalsus kättesaadavam lahendus, kuivõrd ei eelda spetsiaalse komplekti olemasolu, piisab vaid nutiseadmest.  

Virtuaal- ja liitreaalsuse tehnoloogiates nähakse haridusvaldkonna jaoks suurt potentsiaali. Nii virtuaal- kui ka liitreaalsus võimaldavad õpitavat visualiseerida ja aitavad seetõttu saavutada paremaid tulemusi näiteks keerukate objektide ja (abstraktsete) protsesside või olukordade tundmaõppimisel. Õppimisse on haaratud mitu meelt ja keeruliselt hoomatavaid objekte või olukordi on võimalik kujutada realistlikena. Virtuaalreaalsuses on võimalik külastada kaugeid paiku, raskesti ligipääsetavaid või ajaloolisi keskkondi (nt veealust maailma, piiratud ligipääsuga hooneid, kaugeid maid, ohtlikke piirkondi, antiiklinnu) või hoopis selliseid, mis oma mõõtmete poolest ei ole ligipääsetavad (nt rännata kosmoses või organismide ja rakkude sisemuses nende ehitust uurides). 

Virtuaal- ja liitreaalsust on võimalik rakendada õppetöös nii õppevahendi kui ka õppesisuna, selleks on mitmeid võimalusi: 

  • Simulatsioonid (reaalsuses toimuvate protsesside jäljendamine). 
  • Mängustamine (näiteks liikumine tasemete vahel, punktide kogumine, eesmärkide poole liikumine, võistluslikkus). 
  • Rollide jaotamine (õpilased võtavad erinevaid rolle ning panustavad nendes rollides grupi eesmärkide saavutamisse). 
  • Ümberkehastumine (õpilane kehastub digimaailmas mõneks objektiks või nähtuseks, mida ta saab uurida ning millega seonduvaid protsesse ta ühtlasi tundma õpib). 
  • Probleemide lahendamine (õpilased koguvad infot ning lahendavad probleemi). 
  • Disainipõhise õppe puhul disainivad õppijad ise virtuaal- või liitreaalsuses lahendatavaid õpistsenaariume ja töötavad välja tehnoloogilised lahendused. 

Uuringute kohaselt võimaldab kolmemõõtmeliste objektide ja keskkonda sulandumise kombinatsioon õppijatel paremini mõista dünaamilisi mudeleid ja kompleksseid põhjus-tagajärg seoseid. 

Käesolev peatükk on koostatud Hariduse Tehnoloogiakompassi raporti põhjal, loe rohkem Hariduse Tehnoloogiakompassi kodulehelt.  

Vahendid

ProgeTiigri kogumik

Õpetajatele mõeldud veebipõhisest ProgeTiigri kogumikust leiab vahendeid õppetöös rakendamiseks. Sobivad vahendid saab õpetaja kätte filtreerimise tööriista kasutades. Materjale leiab järgmistest valdkondadest: programmeerimine, robootika, 3D disain, nutiäpid ja multimeedia. Kogumikus on 102 vahendi kirjeldust ja see täieneb iga-aastaselt.